sábado, 7 de noviembre de 2020

ABP: una experiencia memorable

En esta oportunidad presentaré un modelo de proyecto que surgió de la propuesta de Alejandra García Redín, profesora de Computación del Instituto Superior de Formación Docente N°41. El mismo -designado como instancia de evaluación del segundo período cuatrimestral- consistió en poder producir y desarrollar, de forma grupal, un proyecto interdisciplinario, mediado por la tecnología.

Signo de neón de la sala de 
escape room por Katemangostar 
en Fleepik, CC0.

Durante el segundo período de la cursada estuvimos interactuando con diferentes tecnologías, probando y reflexionando acerca de los muchos beneficios que estás brindan al proceso de enseñanza-aprendizaje, aumentando y mejorando la productividad y las habilidades de docentes y alumnos. De esta manera, nos dedicamos a explorar diferentes artefactos y herramientas digitales e hicimos una cuidadosa selección de ellas para nuestro proyecto. Algunas de estas fueron: la plataforma educativa EdmodoTinkercad para el diseño e impresión 3D, realidad aumentada con Geometría RA, publicaciones en blogs desde Blogger  y Twitter, entre otras.

A su vez, investigamos acerca de diferentes metodologías pedagógico-didáctico-tecnológicas que han surgido en el último tiempo. Algunas de las metodologías que se incluyen en este proyecto son: ABP (aprendizaje basado en proyectos), Aprendizaje colaborativoDesign Thinking y Gamificación. Así, apoyándonos en estas metodologías, creamos con mis compañeras de grupo, Roxana Leguizamón, Carolina López y Rocío Cejas un proyecto interdisciplinario que vincula las siguientes áreas: Matemática, Ciencias Naturales, Informática y Educación Artística.

            
Nuestro proyecto se encuentra diseñado para estudiantes de tercer año de Secundaria Básica y la idea principal del mismo es poder acercarles Matemática de una forma divertida, suscitando el interés del alumnado para lograr su involucramiento en las distintas problemáticas que aparecen a lo largo del proyecto. Para ello, tomamos como objeto de estudio a la tan famosa serie animada los Simpson y nos basamos en el contexto de la misma para introducir un tema de suma importancia para el ser humano y el medio ambiente, la contaminación radiactiva. Consecuentemente, no sólo se busca resignificar contenidos matemáticos y evidenciar sus vínculos con otras áreas sino que también Desafío Simpson busca generar una profunda reflexión acerca de las consecuencias que trae consigo el uso de la energía nuclear.



Llegando al final del proyecto los alumnos realizarán una actividad grupal de gamificación: ESCAPE ROOM. En la misma deberán poner a prueba todos los conocimientos adquiridos a lo largo del proyecto y como cierre se realizará  una muestra abierta a toda la comunidad educativa en la cual deberán  mostrar todas las producciones realizadas en las distintas áreas y para el juego. También, deberán compartir sus experiencias en el escape room mediante redes sociales contando cosas como, que les pareció, si fue interesante, si les gustaría volver a realizarlo, si tuvieron alguna dificultad, entre otros.

Como conclusión, puedo decir que hablo por todas las integrantes de mi equipo cuando digo que el crear este proyecto fue una experiencia maravillosa que nos ha dejado un gran aprendizaje. 






2 comentarios:

Jennifer Arriola

¡Meta alcanzada!

El año 2020 realmente fue un año muy particular, pero a pesar de todo puedo decir que ha sido un año de mucho aprendizaje para mi.  El trans...